
Bullshark Games är en oberoende slotstudio som satsar på hög volatilitet, originella mekaniker och stor vinstpotential. Bakom studion står grundaren Andre Villandberg, som tidigare har varit Head of Casino och Head of Games och därför har erfarenhet från både operatörssidan och spelutvecklingen.
Vi pratade med Andre om hur teamet testar sina spel, hur de väljer teman, varför de valde Hacksaw som partner och vad spelare kan se fram emot de kommande månaderna.
Kan du presentera dig själv och din roll på Bullshark Games?
Jag heter Andre Villandberg och är grundare av Bullshark Games. Jag har jobbat i iGaming-branschen många år och har tidigare bland annat varit Head of Casino och Head of Games, vilket gav mig en bra förståelse för både operatörssidan och spelutvecklingssidan.
På Bullshark är jag involverad i stort sett allt vi gör, från de första spelkoncepten och matematikmodellerna till utveckling, testning och studions övergripande riktning. Vi är ett ganska litet team, så alla är ganska hands-on, vilket jag faktiskt gillar.
Hur skulle du beskriva Bullshark Games för läsare som inte har stött på er än? Vad är studions identitet i en eller två meningar?
Bullshark Games är en oberoende slotstudio som fokuserar på att skapa spel med hög volatilitet, originella mekaniker, distinkta teman och rejäl vinstpotential.
Vi är inte särskilt intresserade av att göra samma spel om och om igen med ny grafik. Vi vill att varje release ska bidra med något intressant, oavsett om det är en ny mekanik, en ovanlig kombination av befintliga funktioner eller bara ett annorlunda sätt att spela en slot.
På er "Om oss"-sida står det att ni inte lanserar ett spel om inte teamet själva tycker att det är kul att spela. Hur märks det i praktiken? Har ett spel någonsin skrotats eller arbetats om sent i utvecklingen för att det helt enkelt inte kändes rätt internt?
Absolut. Vi lägger mycket tid på att spela våra egna spel, och jag testar personligen varje titel noga innan vi känner oss redo att släppa den.
Det har definitivt hänt att något såg jättebra ut på pappret och matematiken var tekniskt sett okej, men själva spelandet inte var lika roligt som vi hade hoppats. Då går vi tillbaka och justerar.
Ibland handlar det om att ändra hur ofta vissa funktioner dyker upp, justera volatiliteten eller tänka om helt kring hur en viss mekanik fungerar.
Jag tycker att det är stor skillnad på ett spel som fungerar matematiskt och ett spel som faktiskt är underhållande att spela. Det är det senare vi är intresserade av.
Utöver den vanliga matte- och RTP-testningen som alla spel går igenom, finns det något i er process inför lansering som är mer unikt för Bullshark, något där teamets egen magkänsla, alltså om det "känns rätt", väger lika tungt som siffrorna?
Jag kör ofta 10 000–20 000 spins på ett spel under utvecklingen, ibland mer, bara för att förstå hur det faktiskt känns ur spelarens perspektiv.
Något vi tar på stort allvar är att spela spelen själva, inte bara köra automatiska simuleringar.
Jag kör ofta 10 000–20 000 spins på ett spel under utvecklingen, ibland mer, bara för att förstå hur det faktiskt känns ur spelarens perspektiv.
Du kan ha en perfekt balanserad matematikmodell på pappret, men det betyder inte nödvändigtvis att upplevelsen är rolig. Vi tittar på saker som hur ofta något intressant händer, om bonusarna känns givande, hur spelet bygger upp förväntan och om de stora vinsterna verkligen är spännande.
Vi är också ganska kritiska mot vårt eget arbete. Om något känns tråkigt eller repetitivt accepterar vi det inte bara för att siffrorna ser bra ut.
Spel som Pickle Bandits och Junkyard Kings känns ganska annorlunda jämfört med de vanliga slottemana. Hur landar ni i ett tema, och hur stor kreativ frihet har teamet att köra på något lite konstigt?
Vi har mycket kreativ frihet, och jag tror att det är en av fördelarna med att vara en oberoende studio.
Vi har egentligen ingen fast formel för hur vi väljer teman. Ibland börjar en idé med en mekanik, och då letar vi efter ett tema som passar. Andra gånger har vi en karaktär eller ett visuellt koncept som vi gillar skarpt och bygger spelet kring det.
Själv gillar jag teman med lite personlighet, som inte nödvändigtvis är det man förväntar sig av en traditionell slot. Pickle Bandits är ett ganska bra exempel på det.
Samtidigt räcker det inte att vara annorlunda bara för sakens skull. Temat måste fungera med spelupplevelsen och bli en helhet som håller ihop.
I slutändan gillar vi att experimentera, och jag tycker inte att varenda slot behöver handla om antika gudar, frukter eller egyptiska skatter.
Ni har byggt spel kring walking wilds och globala multiplikatorer. Vad drar er till just de mekanikerna, och finns det någon signaturfunktion du skulle kalla "Bullshark-stämpeln", något som spelare börjar känna igen i era titlar?
Själv gillar jag verkligen mekaniker där det finns en känsla av progression och chans att något stort kan hända på vilken spin som helst.
Walking wilds, sticky wilds och globala multiplikatorer är bra exempel, eftersom de kan skapa situationer där spänningen byggs upp helt naturligt. Man kan börja med något ganska litet, men när några saker händer samtidigt kan det plötsligt bli en jättevinst.
Samtidigt vill jag inte att Bullshark ska bli känt för bara en enda mekanik.
Om det finns en Bullshark-stämpel är det nog kombinationen av hög volatilitet, stor vinstpotential och mekaniker som kan skapa de där oväntade ögonblicken när allt klaffar.
Vi experimenterar hela tiden med nya idéer, och jag vill hellre att spelare känner igen våra spel för att de är spännande än för att vi upprepar samma funktion i varje release.

Med Boombear Bros, Arctic Duel och Doctor Dust som alla släpps ungefär samtidigt: finns det något ni har lärt er av tidigare releaser, spelarfeedback eller streamerreaktioner som påverkar hur ni bygger spel just nu?
En av de största sakerna vi har lärt oss är hur viktig den övergripande spelupplevelsen är, inte bara maxvinsten eller de stora funktionerna.
Spelare vill ha spänning, men det måste också finnas en bra balans mellan förväntan, hur ofta funktionerna dyker upp och de möjliga belöningarna.
Vi har blivit allt mer fokuserade på att finslipa våra matematikmodeller och se till att mekanikerna faktiskt levererar den upplevelse vi siktar på.
Doctor Dust är ett särskilt bra exempel. Vi har lagt ner enormt mycket arbete på dess matematikmodell, och jag tror verkligen att det är ett av de starkaste spelen vi har gjort hittills.
Samtidigt är Boombear Bros, Arctic Duel och Doctor Dust ganska olika spel, vilket är avsiktligt. Vi vill inte begränsa oss till en viss stil eller mekanik.
En annan viktig lärdom är att man aldrig riktigt vet hur ett spel kommer att prestera förrän det ligger i spelarnas händer. Vi kan ha våra egna favoriter internt, men i slutändan är det spelarna som avgör vilka spel som blir framgångsrika.
Ni jobbar med Hacksaw Gamings Open RGS. Hur fungerar ett sånt samarbete egentligen? Hjälper de till med distributionen av era spel, eller finns det även samutveckling?
Vårt samarbete med Hacksaw handlar främst om distribution och den tekniska infrastrukturen bakom den.
Vi utvecklar våra spel helt själva, inklusive koncept, mekaniker, grafik och spelupplevelse. Hacksaw står för Open RGS-infrastrukturen och tillgång till sitt stora distributionsnätverk.
Det gör att vi kan lägga våra resurser på det vi faktiskt vill göra, nämligen att skapa spel, i stället för att bygga och underhålla vår egen distributionsinfrastruktur eller hantera hundratals enskilda operatörsintegrationer.
Det har varit en mycket bra lösning för oss, och den gör att en relativt liten studio som Bullshark kan nå en mycket större publik än vi realistiskt skulle klara på egen hand.
Hur bestämmer ni vilka plattformar eller aggregatorer ni ska prioritera för att få ut era spel till spelare och operatörer? Hur kommer det sig att ni valde Hacksaw?
Innan jag startade Bullshark hade jag redan jobbat flera år på operatörssidan av branschen, så jag hade ganska bra koll på hur distribution fungerar och hur viktig den är.
När vi startade studion fick vi bestämma oss för om vi skulle investera i att bygga en egen RGS och ett eget distributionsnätverk eller jobba med en etablerad partner.
För mig var beslutet ganska enkelt. Att bygga spel är redan en stor utmaning, och att dessutom bygga en hel distributionsverksamhet hade tagit mycket tid och resurser från utvecklingen.
Hacksaw hade redan byggt ett mycket starkt distributionsnätverk och hade etablerade relationer med många av de operatörer vi ville nå.
Genom OpenRGS kan våra spel göras tillgängliga hos en mängd operatörer och aggregatorer utan att vi behöver hantera varje integration individuellt.
Vi prioriterar egentligen inte enskilda aggregatorer själva i traditionell mening, eftersom distributionen sköts via Hacksaw. Vår prioritet är att göra spel som operatörer vill erbjuda och som spelare vill spela.
Ni lyfter fram snabb laddning och "felfritt mobilspelande" som en prioritet. Var syns det konkret i hur ni bygger ett spel? Handlar det mest om grafikpipelinen, koden eller något helt annat?
Det är egentligen en kombination av allt.
En slot kan ha fantastisk grafik och intressanta mekaniker, men om den tar för lång tid att ladda eller inte flyter smidigt på mobilen går många spelare helt enkelt vidare.
Vi håller koll på optimering av assets, animationer, prestanda och det övergripande användargränssnittet genom hela utvecklingen.
Mobilen är särskilt viktig eftersom en stor andel av spelarna spelar på sina telefoner. Det innebär att allt måste vara tydligt och responsivt även på mindre skärmar.
Vi försöker också undvika onödig komplexitet där den inte tillför något till upplevelsen.
I slutändan är målet att se till att tekniken aldrig kommer i vägen för spelandet. Spelarna ska tänka på själva spelet, inte på om det fungerar som det ska.
I er "Highlights"-sektion visas spelares storvinster och åsikter om era spel. Följer ni aktivt spelares och streamers reaktioner efter en lansering, och har den feedbacken någonsin påverkat eller förändrat hur ni utvecklar nya spel?
Ja, absolut. Jag följer själv spelares reaktioner, streamers och storvinster ganska noga, särskilt runt nya releaser.
Det är alltid intressant att se hur folk faktiskt använder ett spel jämfört med hur vi hade tänkt oss det.
Ibland upptäcker spelare kombinationer eller situationer som vi inte nödvändigtvis hade räknat med skulle bli huvudattraktionen. Andra gånger får något vi trodde skulle vara särskilt spännande inte den reaktion vi väntat oss.
Den typen av feedback är oerhört värdefull när vi utvecklar framtida spel.
Vi tittar också på hur våra releaser faktiskt presterar. Ett spel kan få mycket uppmärksamhet i början, men minst lika viktigt är om spelarna fortsätter komma tillbaka till det över tid.
Jag tycker att det är viktigt att ha självförtroende i sina egna idéer och samtidigt vara villig att lära sig av vad spelarna säger.
Vad kan spelare se fram emot från Bullshark Games de kommande månaderna, utöver Arctic Duel och Doctor Dust?
Vi har en hel del intressanta projekt på gång, och jag tror att de kommande månaderna kommer att visa hur stor variation vi siktar på att få in i vår portfölj.
Bland de kommande titlarna finns Valhalla: Crazy Summer, Ants Attack, Arcade Raider, Diner 51 och Gummy Cup, bland annat.
Vi experimenterar med olika teman, mekaniker och spelstrukturer, så spelare kan räkna med ganska mycket variation i stället för en rad liknande releaser.
Vi fortsätter också att utöka teamet, vilket bör göra att vi kan öka vår utvecklingskapacitet utan att tumma på kvaliteten.
För oss är målet inte bara att släppa så många spel som möjligt. Vi vill bli bättre med varje release och förhoppningsvis överraska spelarna med något de inte har sett förut.
Om någon aldrig har spelat ett Bullshark Games-spel förut, vilket skulle du peka på som bästa introduktionen till studion?
Jag skulle nog välja Age of Seth. Det är vårt mest framgångsrika spel hittills, och jag tycker att det är ett bra exempel på vad vi försöker åstadkomma på Bullshark Games.
Det kombinerar hög volatilitet, spännande mekaniker och chans till riktigt imponerande vinster. Det är också ett spel som har visat sig ha långvarig dragningskraft hos spelarna, vilket i slutändan är det vi vill ha av våra releaser.
Sen är jag förstås väldigt peppad på Doctor Dust också. Vi har lagt ner enormt mycket arbete på att utveckla det, särskilt matematikmodellen, och jag hoppas att det kan följa i Age of Seths fotspår eller kanske till och med slå det.
Med Doctor Dust, Arctic Duel och Boombear Bros på väg, och titlar som Valhalla: Crazy Summer, Ants Attack, Arcade Raider, Diner 51 och Gummy Cup i pipeline, ser det ut att bli ett händelserikt år för Bullshark Games.
Tack till Andre Villandberg för att han tog sig tid att svara på våra frågor.
Freddi har arbetat i spelbranschen i över 8 år och vet hur casinovärlden fungerar bakom kulisserna. Han har jobbat på online casinon och direkt med slotsutvecklare och studios, vilket ger honom en förståelse för branschen som går längre än vad de flesta recensenter har.
Han spelar aktivt och regelbundet själv, vilket gör att han snabbt märker vad som faktiskt är en bra produkt eller inte. På Casinogringos skriver han om allt som rör den svenska casinomarkanden, casinobonusar, nya casinon och mycket mer, med personliga åsikter grundade i äkta branschkunskap och egna erfarenheter.
Uppdaterad:
Fler Nyheter

Million Games på väg mot svenska casinon: Intervju med Charlotta Mide
Vi pratade med Charlotta Mide på Million Games om vägen till svenska casinon, crashspel med twist och vad svenska spelare kan se fram emot.

Paf och Meta startar ett pilotprojekt för att identifiera olagliga gambling-annonser
Det nordiska spelbolaget Paf har kommit överens med Meta om ett pilotprojekt som ska göra det lättare att upptäcka annonser för olicensierat spel på Facebook och Instagram.

Gates of Olympus 2500 - Pragmatic Plays nya storslot släpps 28 september
Pragmatic Play fortsätter att bygga vidare på en av casino-branschens mest populära spelserier. Den 28 september 2026 släpps Gates of Olympus 2500 – en uppföljare som skruvar upp maxvinsten till hela 25 000x insatsen och introducerar nya mekaniker i den välkända Zeus-tematiken.

Cherry Casino lanserar ny sommarbonus - 200% upp till 1000 kr
Cherry Casino firar sommaren med ett nytt välkomsterbjudande. Det svenska nätcasinot ger nya spelare 200% i bonus på sin första insättning, upp till 1000 kr.