Nyhet

Million Games på väg mot svenska casinon: Intervju med Charlotta Mide

freddi-casinogringos
Casinoexpert
Freddi Nilsson
Publicerad:
intervju-million-games

Million Games är en svensk spelutvecklare med B2B-licens från Spelinspektionen, men ännu inga spel live hos svenska casinon. I den här omfattande intervjun pratar vi med Charlotta Mide, Marketing Manager på Million Games om vägen till den svenska marknaden, crashspel med twist och vad svenska spelare kan se fram emot.

Kan du presentera dig själv kort? Vilken roll har du på Million Games, och hur ser en vanlig arbetsdag ut?

Jag heter Charlotta Mide och är Marketing Manager på Million Games. Men som alla som jobbat på en växande spelstudio vet säger en jobbtitel sällan hela sanningen.

Min roll börjar långt innan ett spel är redo för lansering. Jag är med och utvecklar berättelserna och världarna kring våra spel, följer dem genom grafik och produktion, testar dem – mycket – och jobbar nära teamet med allt från karaktärer och spelupplevelse till hur vi presenterar spelet för operatörer och spelare.

Sen har vi förstås marknadsföringen: att bygga varumärket Million Games, lanseringar, event, media, utmärkelser och att se till att våra spel faktiskt syns på en extremt hårt konkurrensutsatt marknad.

Det är ett fantastiskt jobb eftersom jag får vara med i nästan alla skeden av ett spels resa. Ena dagen kan jag diskutera en karaktär eller en berättelse, nästa dag testa en ny build, och därefter fundera på hur vi ska berätta spelets historia för marknaden. Man fäster sig ganska mycket på vägen – inte bara vid spelen, utan också vid karaktärerna vi skapar.

För läsare som inte har hört talas om er ännu: hur skulle du beskriva Million Games i en eller två meningar? Vilken typ av spel gör ni, och vem gör ni dem för?

Million Games är en svensk spelstudio byggd kring en ganska enkel idé: spel ska vara roliga att spela. Vi gör allt från slots och instant win-spel till bordsspel, crash och multiplayer, och har alltid spelaren och underhållningen i centrum.

Vi har ingen formel som alla våra titlar måste följa. Ibland tar vi mekaniker som spelarna redan känner till och älskar och ger dem vår egen twist. Andra gånger experimenterar vi mer, blandar genrer eller lånar idéer från spelvärlden i stort, som när vi kombinerade crash med arkadspelskänsla i Chicken X.

I grunden gör vi spel för folk som gillar spel. Vissa vill ha tryggheten i en riktigt bra slotmekanik. Andra vill testa något de aldrig sett förut. Vi vill ha plats för båda i portföljen.

Er slogan är "We Do Games". Vad betyder det i praktiken, och vad ligger bakom tanken att inte försöka "uppfinna iGaming på nytt"?

Thomas, vår grundare och vd, har upprepat en mening ända sedan starten: "Världens bästa casinospel har ännu inte byggts." Jag tycker att den sammanfattar Million Games bättre än nästan något annat.

Thomas har en genuin passion för branschen, för casinospel och för allt som krävs för att skapa dem. Han kallar det ibland en mycket dyr hobby, men det är just den nyfikenheten som Million Games föddes ur. Det finns så många mekaniker, teman, tekniker och spelartyper att utforska att vi inte tror att det finns en enda mall för hur ett bra casinospel ska se ut.

Det är också vad "We Do Games" betyder för oss. Det är medvetet enkelt. Vi tänker inte låtsas att varje spel måste uppfinna iGaming på nytt. Det finns en anledning till att vissa mekaniker har varit älskade av spelare i åratal, och vi bygger gärna ett riktigt bra spel kring något välbekant. Men vi frågar oss ändå alltid vad vi kan ändra på. Det kan vara en liten justering i matematiken, en funktion som gör att spelet känns mer volatilt eller en subtil twist på en känd mekanik. Det behöver inte vara revolutionerande för att spelet ska kännas annorlunda.

Samtidigt är vi nyfikna. Chicken X är ett bra exempel. Vi tog crashspelets enkelhet och frågade oss vad som skulle hända om vi gav det karaktär, rörelse och känslan av ett arkadspel. Nu tar vi den idén vidare in i multiplayer med Chicken X & Friends och utforskar vad som händer när andra spelare blir en del av din upplevelse och dina beslut.

"We Do Games" ger oss alltså rätt stor frihet. Ibland handlar det om att respektera det som redan funkar och hitta den lilla twisten som gör det till vårt. Ibland handlar det om att fråga: "Tänk om vi gjorde det här helt annorlunda?" Och någonstans därute väntar världens bästa casinospel fortfarande på att bli byggt.

game-background-chicken-x-and-friends

Vilka marknader och spelartyper bygger ni för just nu? Är Sverige en prioritet med tanke på licensen från Spelinspektionen?

Det finns förstås marknader där lokaliseringen går mycket djupare, där specifika teman, kulturella referenser och spelupplevelser krävs. Om vi utvecklade spel särskilt för såna marknader skulle vi absolut bygga med det i åtanke. Men när det gäller vår bredare portfölj av slots och casinospel börjar vi inte med att säga "nu ska vi bygga ett spel för Sverige", eller för någon annan enskild marknad. Vi börjar med spelaren. Är spelet kul? Är mekaniken engagerande? Finns det en anledning att komma tillbaka? Vi vill göra spel som funkar över hela världen, inte designa varje titel kring en enda marknad.

Samma sak gäller spelartyper. Vår portfölj är medvetet ganska bred. Den som älskar en klassisk slotmekanik letar kanske efter något helt annat än den som dras till de snabba besluten i Chicken X eller det sociala i Chicken X & Friends. Vi tycker inte att vi behöver välja mellan dem.

När det gäller Sverige är det absolut en prioritet. Vi är en svensk studio, våra spel skapas fortfarande här, och att få ta dem till hemmamarknaden betyder mycket för teamet. Att få den svenska licensen var en viktig milstolpe, och nu jobbar vi oss igenom certifieringsprocessen för portföljen.

Det är också lite nervöst att ta spelen till sin hemmamarknad. Vi vet vad spelare på andra marknader tycker om dem. Nu får vi veta vad svenska spelare tycker. Förhoppningsvis älskar de dem lika mycket som vi gör.

Ni har licens och certifiering från Spelinspektionen, men era spel finns inte live hos något svenskt casino ännu. Hur ser det glappet ut? Vad krävs för att gå från certifiering till att faktiskt synas på en casinosajt, och ungefär när kan svenska spelare börja se Million Games-titlar hos sina favoritcasinon?

Att få den svenska licensen var egentligen början, inte mållinjen. När man har licensen måste varje enskilt spel ändå genomgå testning och certifiering innan det kan släppas på marknaden. Vi fick vår licens för ungefär ett år sedan, och sedan dess har det hänt mycket bakom kulisserna.

Vårt första spel har nu klarat certifieringen, och ytterligare nio är på väg genom processen. Vi tog ett medvetet beslut att inte stressa ut en eller två titlar bara för att kunna säga att vi är live i Sverige. Vi vill hellre komma till operatörerna med ett starkare utbud och ge dem en riktig Million Games-portfölj redan från start.

Certifieringen är bara en del av det hela. Sen tillkommer operatörs- och distributionssidan: integrationer, kommersiella avtal, beslut om vilka titlar som ska lanseras och samordning av när och hur de går live. Vi pratar redan med svenska operatörer som är intresserade av våra spel, så relationerna börjar ta form.

Om allt går enligt plan räknar vi med att svenska spelare får se Million Games-titlar hos svenskt licensierade casinon under 2027. Jag skulle gärna ge dig ett exakt datum och casino idag, men vi är inte riktigt där ännu. Det jag kan säga är att det är på väg – och efter att ha skapat alla de här spelen i Sverige blir det ett speciellt ögonblick när det första går live på hemmaplan.

När ni är live hos den första operatören, har ni en strategi för vilka svenska casinon ni går ut till därefter, eller styrs det mest av operatörernas efterfrågan?

Det blir en mix av strategi, relationer och efterfrågan från operatörerna. Den svenska marknaden har sitt eget operatörslandskap, och vi vill jobba med operatörer och aggregatorer som förstår både marknaden och var våra olika spel passar in. Så om någon som läser det här tycker att Million Games saknas i deras utbud tar vi gärna ett samtal.

Vi går heller inte in i Sverige helt blint. Thomas, vår vd, Martin, vår CTO, och jag har alla jobbat på operatörssidan i den svenska nätcasinobranschen tidigare. Vi har befintliga kontakter, men framför allt har vi en viss förståelse för spelarna, marknaden och vilka typer av spel som brukar prestera bra här.

Det spelar roll när man ska bestämma vad som ska lanseras först. Vi vet till exempel att crash historiskt inte har haft samma ställning i Sverige som på en del andra marknader. Det betyder inte att vi inte tar hit Chicken X – tvärtom, vi vill gärna se om vi kan locka svenska spelare att prova något lite annorlunda – men det betyder att vi måste vara smarta med portföljen och lyssna på operatörerna som känner sina spelare.

Den första titeln vi har certifierat har redan varit med i våra samtal med potentiella distributionspartners, så det finns en strategi bakom utrullningen. I slutändan vill vi finnas hos många svenska casinon, men med rätt spel på rätt ställen.

Mobile-first är en självklarhet i branschen idag, och nästan alla studior säger att de gör det. Vad tycker du att Million Games faktiskt gör annorlunda eller bättre på mobilen än andra leverantörer?

Jag håller faktiskt med om frågan. "Mobile-first" är inte längre något som skiljer en från mängden – eller i alla fall borde det inte vara det. Om man gör ett nätcasinospel idag och det inte funkar riktigt bra på en telefon har man missat ett av grundkraven.

Men för oss är mobile-first ganska bokstavligt. Det är där utvecklingen börjar. Vi tar fram wireframes för de minsta skärmarna och bygger spelupplevelsen där först. Först när det funkar börjar vi utöka den för surfplattor och större skärmar.

Det finns en enkel anledning: det är mycket lättare att lägga till än att ta bort. Om man kan skapa en riktigt bra design på en liten skärm, där varje element måste förtjäna sin plats, får man mycket större frihet när man går vidare till en större. Börjar man åt andra hållet hamnar man ofta i att behöva bestämma vad man kan klara sig utan.

Det tvingar oss att tänka på spelarupplevelsen väldigt tidigt. Vad behöver spelaren se? Vad måste vara läsbart direkt? Var ska kontrollerna sitta? Går det att förstå vad som händer utan att fylla skärmen med information? Och känns det fortfarande bra att spela med tummen?

Det blir extra intressant med spel som Chicken X & Friends. Man ska följa sin egen karaktär, se andra spelare röra sig i realtid, byta fil, förstå sin risk och snabbt avgöra om man ska fortsätta eller ta ut vinsten. Att få plats med allt det på en mobilskärm utan att tappa tydligheten är en helt annan designutmaning än att bara göra ett spel responsivt.

Så ja, alla säger mobile-first. För oss betyder det att den minsta skärmen bokstavligen är där spelet börjar.

Ni har nyligen lanserat titlar som Skull King's Treasure och Gems of Scaralith tillsammans med Arcane Pixel. Hur fungerar det samarbetet?

Skull King's Treasure och Gems of Scaralith är båda Arcane Pixel-titlar som utvecklats inom vårt Million Stars-program, så de är bra exempel på hur samarbetet fungerar i praktiken.

Million Stars ger oberoende studior chansen att utveckla sina egna spel på vår RGS och släppa dem som en del av den bredare Million Games-portföljen. Arcane Pixel och våra andra Million Stars-studior – Yugo Workshop, Wagercomms och Playsar – kommer med egna koncept, egen matematik, egen konstnärlig riktning och egen kreativ identitet, och det är deras team som bygger spelen. Vi står för tekniken och ramverket runt omkring, och hjälper till med bland annat testning, certifiering, distribution och marknadsföring.

Kreativt oberoende är grundläggande för programmet. Vi vill inte att våra partnerstudior ska bli kopior av Million Games. Skull King's Treasure och Gems of Scaralith ska kännas som Arcane Pixel-spel, precis som titlar från våra andra Million Stars-studior ska ha sin egen identitet. Och viktigast av allt: studiorna behåller IP-rättigheterna till allt de skapar. De bygger sina egna spel och sin egen studioidentitet – vi finns där för att erbjuda plattformen och ekosystemet runt omkring.

För min del är det dessutom väldigt kul. Jag får jobba med spel, karaktärer och kreativa stilar som skiljer sig från våra egna, samtidigt som jag hjälper titlarna genom de sista stegen mot lansering och ut på marknaden.

I slutändan gör Million Stars att vi kan få in mer variation i Million Games-portföljen, samtidigt som oberoende studior får den teknik och det ekosystem de behöver för att bygga och släppa sina egna spel.

Finns det en mekanik eller funktion du är extra stolt över, något spelare kanske inte lägger märke till direkt men som krävde mycket designarbete bakom kulisserna?

Mycket av det jag är mest imponerad av är nog sådant som spelare aldrig märker medvetet. De vet bara om spelet känns rätt eller inte.

Fortune City och Mars Vegas, som snart lanseras, är bra exempel. Där fortsatte vi justera matematiken och volatiliteten när vi väl började spela och testa dem. På pappret kan ett spel fungera precis som det är tänkt, men när man sätter sig och spelar det om och om igen börjar man höra tempot. Kanske känns en viss del för långsam, spänningen byggs upp för snabbt, eller så är balansen mellan lugnare perioder och stora ögonblick inte riktigt där man vill ha den.

Det leder till massor av små justeringar. De flesta spelare kommer aldrig att veta att de gjordes, men de kan förändra hur spelet känns helt och hållet.

Vi ser något liknande i spel där man kan välja mellan olika svårighetsnivåer eller multiplikatorstrukturer. Övergången mellan nivåerna måste kännas meningsfull. Spelaren ska märka att upplevelsen har förändrats, utan att behöva se all matematik som jobbar under ytan.

Det är något av det fascinerande med att utveckla casinospel. Några av de viktigaste designbesluten är inte de stora funktionerna man kan visa upp i en trailer. Det är de små förändringarna i matematik, volatilitet eller tempo som får en att spela och tänka: "Ja, så där ska det kännas."

Chicken X var ert första steg in i crashspel. Vad var det som drog Million Games till genren?

Jag tror att det som lockade oss till crash från början var enkelheten. I grunden är spelarens beslut väldigt lätt att förstå: hur långt vågar du gå innan du tar ut din vinst? Men runt det enkla beslutet finns det oerhört mycket att leka med, i tempo, presentation, risk och helhetsupplevelsen.

Chicken X är nog det bästa exemplet på hur vi tänker. I stället för att visa en traditionell stigande kurva eller multiplikator gjorde vi själva resan till spelet. Du följer en kyckling över vägen och försöker ta dig längre, samtidigt som du vet att nästa steg kan avsluta rundan. Principen med risk och uttag är välbekant, men upplevelsen är helt annorlunda.

Det öppnade dörren för oss. Sedan dess har vi utforskat crash i flera olika riktningar i stället för att se det som en enda sorts spel. Chicken X & Friends tog in multiplayer och andra spelare i upplevelsen. Infinite X angrep progressionen på ett annat sätt, och Temple X kombinerar risk och belöning med en mer äventyrsbetonad upplevelse.

Det är nog det som håller oss intresserade av crash. Grunden är väldigt enkel, men den ger oss stor frihet att fråga: "Vad mer kan vi bygga kring det här?"

Hur ser du på crashkategorin i stort just nu? Växer den snabbare än slots, och tror du att crashspel blir en större del av portföljen med tiden, eller förblir slots huvudfokus?

Jag ser inte riktigt crash och slots som ett val mellan det ena eller det andra. De tilltalar olika spelare, och det är precis därför vi vill ha båda i portföljen.

Slots kommer fortsatt vara en viktig del av det vi gör, men det gäller även crash, instant win, multiplayer och bordsspel. Vi vill ha friheten att göra olika typer av spel för olika typer av spelare, i stället för att bestämma oss för att Million Games främst ska vara en enda sak.

Det jag tycker är extra intressant med crash är hur kategorin kan utvecklas bortom den mer traditionella upplevelsen som många förknippar med kryptocasinon. Där tror jag att vårt angreppssätt skiljer sig lite. Med spel som Chicken X och Temple X har vi paketerat den enkla mekaniken med risk och uttag i karaktärer, berättelser och mer interaktivt spelande.

Det kan också göra crash intressant på marknader där traditionella crashspel historiskt inte haft lika stor plats. Sverige är ett bra exempel. Vi räknar inte med att varje svensk slotspelare plötsligt blir en traditionell crashspelare, men kanske kan ett spel som Chicken X introducera mekaniken på ett sätt som känns mer bekant, lekfullt och lättillgängligt.

Så jag räknar med att vi fortsätter utforska crash, men inte på bekostnad av slots. Den större ambitionen är en varierad portfölj där spelare kan hitta den sortens upplevelse som passar dem – och ibland upptäcka något de inte trodde att de skulle gilla.

Ser ni att crashspel drar till sig en annan typ av spelare än slots, till exempel yngre eller mer risktagande spelare? Påverkar det hur ni designar och marknadsför dem?

Det finns absolut vissa mönster. Crash har starka rötter i kryptocasinon, där spelarna är vana vid snabbt spelande, hög volatilitet och det väldigt direkta beslutet med hög risk och hög belöning: ska man fortsätta eller ta ut?

Det finns också ett rimligt argument för att yngre generationer, som vuxit upp med mobilspel, arkadspel och mer interaktiva underhållningsformer, kan dras till snabbare och mer spelifierade casinoupplevelser. Men jag tror att vi måste vara försiktiga med såna antaganden. Enbart ålder säger inte vad någon vill spela.

För oss handlar det om den enskilda spelaren och vilken upplevelse hen gillar. Och det är också där vårt sätt att göra crash blir lite annorlunda. Vi använder crashens grundmekanik, men vi vill inte nödvändigtvis att spelen ska se ut eller kännas som traditionella crashspel.

Chicken X har karaktär, humor, rörelse och arkadkänsla. Chicken X & Friends lägger till multiplayer i realtid och känslan av att se vad andra spelare gör runt omkring dig, med leaderboard och kosmetiska föremål som en del av spelarens resa. Temple X tar mekaniken med risk och belöning in i en äventyrsmiljö med ett överraskande, slotinspirerat slut. Så även om grundmekaniken fortfarande kan tilltala dem som gillar crashens snabbhet och risk, är allt runt omkring gjort för att skapa en bredare spelupplevelse.

Det påverkar också hur vi marknadsför dem. Vi kan prata om karaktärer, världar, progression och hur det är att spela, i stället för bara en multiplikator som stiger på en skärm.

I slutändan är vi inte bara intresserade av att göra crashspel för folk som redan spelar crash. Om vi kan behålla det som gör mekaniken spännande och samtidigt skapa en upplevelse som även tilltalar den som vanligtvis spelar slots, instant win eller mobil- och arkadspel, blir det mycket mer intressant för oss.

Hur balanserar ni volatilitet och vinstpotential när ni utvecklar ett spel? Hur justerar ni en titel så att vinsterna känns förtjänta och spännande, utan att det blir frustrerande under perioderna mellan dem?

Att hitta rätt balans är en utmaning. Spelare vill ha chansen till stora vinster, men man vill inte heller att spelet ska bli tråkigt av långa perioder där nästan ingenting händer. Målet är att fördela utbetalningarna över hela skalan, från små vinster till de stora, och samtidigt skapa den volatilitetsprofil man vill att spelet ska ha.

Matematiken ger grunden, men man måste faktiskt spela spelet för att förstå om det ger den upplevelse man tänkt sig. Därför är testning en så viktig del av vår utvecklingsprocess. Vi spelar våra spel väldigt mycket och fortsätter justera när något inte känns rätt.

Vårt kommande spel Mars Vegas är ett bra exempel. Vi har jobbat för att skapa täta vinstögonblick samtidigt som vi behåller extremt hög volatilitet och en maxvinst på 20 000 gånger insatsen. En av mekanikerna använder multiplikatorer kopplade till exploderande wilds, vilket gör att man ofta kan se hur potentialen för en betydligt större vinst byggs upp, även om den inte slår in på just det spinnet. Den förväntan blir också en del av upplevelsen.

Volatilitet är dessutom en del av ett spels personlighet. Ett spel med hög volatilitet ska kännas annorlunda än ett med lägre, så man vill inte jämna ut allt bara för att slippa de lugnare perioderna. Det handlar om att hitta rätt rytm för den upplevelse man vill skapa.

Och ibland gör förvånansvärt små förändringar stor skillnad. Att justera tempot, hur ofta vissa ögonblick inträffar eller balansen mellan olika utfall kan förändra hela spelkänslan, utan att spelaren nödvändigtvis förstår varför.

Det är därför vi testar så mycket. Matematiken kan visa att spelet fungerar som det ska, men vi måste ändå spela det och ställa den enklaste av frågor: är det här verkligen kul?

Kan operatörer välja mellan olika RTP-nivåer för samma spel, eller är RTP fast för varje titel? Om den går att konfigurera, hur mycket kan den variera, och rekommenderar Million Games en standardinställning?

Ja, operatörerna kan välja mellan olika RTP-nivåer. Vi erbjuder i regel våra spel med 94 % och 96 % RTP, och det är enkelt att välja i Back Office.

Standardinställningen är 96 %, och det är den vi rekommenderar om det går. Men operatörer har olika krav beroende på marknad och kommersiell modell, så vi vill ge dem den flexibiliteten.

Vad kan spelare vänta sig av Million Games de kommande 6–12 månaderna? Något du vill ge en försmak av, som nya mekaniker, genrer eller Million Stars-koncept?

Det är en hel del på gång på kort sikt. Närmast står Fortune City, som släpps den 29 september (live nu), följt av Mars Vegas mot slutet av året om allt håller tidsplanen. Sedan har vi Disco Fever planerat till början av nästa år.

Längre fram blir vi faktiskt mer selektiva med vårt releaseschema. För 2027 siktar vi på ungefär fyra till sex Million Games-titlar. Det är ett medvetet val. Vi vill lägga mer tid på mekaniker, kreativitet och helhetsupplevelsen i varje spel, i stället för att fokusera på hur många titlar vi kan pumpa ut.

Ett av spelen vi planerar kombinerar wilds, free spins och multiplikatorer – mekaniker som spelare känner igen direkt – men vi experimenterar fortfarande med den kreativa riktningen runt det. Vi har ett ljust, lekfullt koncept i huvudet, men vi låter det gärna utvecklas medan vi hittar den värld som passar spelet bäst.

Jag tror att det är den bästa fingervisningen om vad spelare kan vänta sig av oss framöver. Färre releaser, men mer tid att experimentera, testa och fråga oss vad vi kan göra annorlunda med varje spel. Det behöver inte alltid betyda att vi uppfinner en helt ny mekanik. Ibland handlar det om att ta något välbekant och hitta den lilla förändringen som får hela upplevelsen att kännas annorlunda.

Slutligen, när era spel väl finns hos svenska casinon, var bör spelare börja? Finns det en titel du skulle peka ut som den bästa introduktionen till Million Games, den som verkligen fångar "Million Games-känslan" och visar vad studion står för?

Det är en svår fråga, för jag tycker att det finns fler sidor av Million Games som jag skulle vilja att svenska spelare fick uppleva.

Är du slotspelare skulle jag säga Mars Vegas. Det speglar mycket av det vi strävar mot med våra slots: tillräckligt bekant för att du förstår spelet direkt, men med de mekaniker, det tempo och de kreativa inslag som ger det sin egen personlighet.

Men vill du verkligen förstå den mer experimentella sidan av Million Games måste det bli Chicken X. Det fångar nog vår nyfikenhet bättre än något annat vi har gjort hittills. Vi tog en mycket enkel crashmekanik, gav den en karaktär och en berättelse, blandade in arkadspelande och slutade med något som inte alls känns som ett traditionellt crashspel.

Sedan lanseringen har Chicken X dessutom nominerats till flera branschpriser, vilket har varit ett fantastiskt erkännande för ett spel som började som något av ett passionsprojekt.

Och det är kanske just det som är Million Games-känslan i ett nötskal. Vi gillar att göra en riktigt bra slot lika mycket som att experimentera med något helt annorlunda. Så är du slotspelare: börja med Mars Vegas. Men är du redo att luta dig lite mer åt din vilda sida, ge Chicken X en chans.

Vi tackar Charlotta Mide för ett givande samtal. Million Games har en tydlig ambition att göra spel med personlighet, och mycket pekar på att svenska spelare får chansen att testa dem under 2027. Vi på Casinogringos följer utvecklingen och återkommer så fort Million Games-titlar dyker upp hos svenska nätcasinon.

freddi-casinogringos
Innehållsansvarig:
Freddi Nilsson

Freddi har arbetat i spelbranschen i över 8 år och vet hur casinovärlden fungerar bakom kulisserna. Han har jobbat på online casinon och direkt med slotsutvecklare och studios, vilket ger honom en förståelse för branschen som går längre än vad de flesta recensenter har.

Han spelar aktivt och regelbundet själv, vilket gör att han snabbt märker vad som faktiskt är en bra produkt eller inte. På Casinogringos skriver han om allt som rör den svenska casinomarkanden, casinobonusar, nya casinon och mycket mer, med personliga åsikter grundade i äkta branschkunskap och egna erfarenheter.

Uppdaterad: